クレイジージョイイベント、仕様がややこしいうえに、あまり興味がないイベントなので今まで記事を作ってこなかったのですが
知りたい人は知りたいみたいなので、解説していこうと思います(;´・ω・)
しっかり解説しようとすると、解説する内容が超長くなる&数字の表が必要という、数字アレルギーの人には見たくない記事になってしまうので
なるべく要点だけ羅列します(/・ω・)/
究極簡潔に言ってしまえば
同盟の皆と盾兵メインの援軍を交換して、襲われる本部も守ろう
正直、それだけわかってたら、もういい気がするよ(‘ω’)
ここから下は「そんなことはわかってるんだ!もっと詳しく!」って人だけ読んでくださいまし・・・
基本的なクレイジージョイの概要
20フェーズの迫りくるジョイの軍隊を撃退してポイントを稼ぐイベントです。
この撃退を極力自分の兵士で行わず、援軍だけで倒すことで同盟メンバー全体がより多くのポイントが稼げます。
自分の城に盾兵を残すと、援軍に入ってくれた人のポイントが減るので、盾兵は極力援軍として送り切りましょう。(100%盾兵を外に行軍で出しても残るのは仕方ない(;´・ω・))
フェーズ10と20は同盟本部を襲ってくるので、他の領主を守っている軍を1つ戻して、本部に駐屯して倒してポイントを稼ぎましょう。
本部にジョイの攻撃が当たったのを見届けたらすぐに召還して、11フェーズのジョイの攻撃が当たるまでに、守っていた領主に援軍を戻します。
個人ポイント(青)をたくさん稼ぎたい人
フェーズ18,19,20をだいたいのメンバーが100%で撃退できる範囲でジョイの難易度を上げる
出征数を強化して送れる援軍を増やす VIP有効による行軍増加・課金による行軍の増設
基本は盾メインで送る、槍も混ぜてOK、弓は送っても基本的に仕事がない
兵士レベルを上げる(兵舎のレベルアップと兵士の昇格)・兵舎の火晶レベルを上げる
兵士のレベルの種類がたくさんある人は昇格して最上級のものに統一しておかないと扱いにくいです。
勝てると判断できる範囲で、少なめの領主数で守る(援軍によるポイントは分配されるため、たくさんの人数で守ると薄く分配される)
なるべくオンラインで参加する領主に援軍を送る・自身もオンラインで参加する(オンラインの城しか襲わないエリートはポイントの設定が高い)
盾兵を城から追い出してくれている領主に援軍を送る。(居残り盾兵が多いと援軍で得られるポイントが減る)
同盟ポイント(黄)、同盟ランキングを上げたい人
フェーズ18,19,20本部をだいたいのメンバーが100%で撃退できる範囲でジョイの難易度を上げる
在籍メンバーを増やす。オンライン参加メンバーを増やす。
攻撃を受けるメンバーが多いほど、無事に19まで乗り切れるメンバーが多いほど同盟全体の得点が稼げる、援軍交換をしてオンライン参加するメンバーが多いほど、さらに援軍ポイントを稼げる。
めざせ100人(/・ω・)/
城が燃える人
燃えても勝手に鎮火するので焦らない・鎮火した後に城門から城壁の修復をポチる(サボるといつかランダムワープする)

城壁が痛んでいたら、都市防衛値は最大ですの辺りに修復ボタンが出ます。
援軍の数と質(兵士レベル、バフ主の強さ)は十分かを見る。大使館のレベルを上げて援軍が入る量を増やす。
スキル内容も関係あるので、採取英雄やジーナなど戦闘に役に立たないものがバフ主になっていないか見る(戦闘詳細を見てスキルの記載があるのが選ばれたバフ主。)
以前在籍していた同盟では、強いバフ主をリーダーにしてバラけさせてグループ分けを行い、6行軍分のそれなりのバフをメンバーに与える事で、バフの格差を減らしていた。(みんなが適当に援軍を送って、強い人が一つの城に何人もいたら勿体ない)
この場合、バフ主と他のメンバーに格差があり過ぎると、1軍を貰っても適応されず、バフ主は居残った7軍で戦う羽目になることがあり、グループの中で1番強いはずなのに唯一燃えるという悲惨な事態が発生することがあるので、バフの差が少ないサブリーダーに1軍をもらい、7軍に勝ってもらう事を推奨、もしくは城壁の設定で自分の城にそれなりの英雄を残す。
↑の城壁の画像の「駐屯英雄は出征できません」にチェックを入れると、指定した3体は城に居残ってくれます。
つけたまま忘れていると、1軍英雄が発足も出征できないというトラブルが発生しますので注意。
防衛英雄を登録して兵器の時にチェックをつけると都市攻撃対策になるので、慣れておくとちょっと便利なような、防衛施設に強い英雄送れないのは不便なような(‘ω’)
各同盟の方針にもよるが、ジョイで自分の城が燃えそうなら(フェーズ17で撃破率が60%ぐらいだったとか)援軍を戻して自軍の足しにしてもいいと私は考える。
援軍によって貰えるポイントはそこまで高くないが、18,19辺りを100%で乗り切るか60%以下で燃えるか、すでに二回燃えて受け損ねるかでは、かなりポイントの違いが出る。
自分の城の事だけでなく、援軍を送っている城が二回燃えたら、もうジョイは襲ってこない。
その城に兵を置いていても意味が無いので、戻してまだ生きている城に送りなおす。
ここから下、さらに読まなくてよし
戦闘の仕様の推察をゴチャゴチャと
クレイジージョイは他の戦闘と違い、特殊な環境下で進行する。
ジョイは限られたターン内で敵部隊を殲滅しきれるかどうかという火力ゲーである。
通常の戦闘は、生存者が0になるまでターンの進行、判定が行われ、拮抗した勝負であれば、スキル発動数からの推察で50ターンほど続くことがあるが

ジョイの戦闘は推測では5ターン~10ターン程度の短期決戦である。スキル発動数が5以上のジョイのメールをまだ見たことがない。

ジョイに負けて燃えた場合でも生存者はモリモリ存在するため、通常の戦闘と勝利条件が異なる。
決められたターン数で戦闘が終わらない仕様でジョイが開催された場合、生存者がいなくなるまで戦闘が続くので、負傷者が超大量に発生する。二回燃えると襲われなくなるのも、過剰な負傷兵を出さないための措置であり、実によく考えられたシステムである。
ジョイ開催する度にモリモリの負傷兵出されたら大ブーイングですからね(;´・ω・)
ジョイは防衛戦と見せかけて火力が必要であるため、バフや兵士レベルの関与が大きく、援軍〇万居たら安心とか、援軍〇万しかいないよ大変!(強い人は槍と弓の居残り兵を大量に抱えがちなのでもはや援軍なくてよくないかと思うこともある)と一概には言えないのである。だいたい50万の援軍でやってるジョイでも、援軍で80万兵士がいたってバフ主が採取英雄だったり、サブで兵士レベルが低い援軍の寄せ集めだったりすると燃える可能性ありありなのである。
スキルの中には〇%の確率で〇ターン何かするみたいな物があるが、ターン数が少ないジョイに関しては機能しにくい。
HPや防御も上げる意味はないと推測。火力上げてこう
アクモスは確定で盾兵与ダメ100%なのでジョイでは相当強そう。専用装備が防衛HPなのはちょっと残念ではあるが。
あとがき…と思いきやまだ続く
要約とはなんだと言いたくなる長さですね(‘ω’)
根拠や数字など示さずともこれなので、次の記事はもっとわけわかんですよ(‘ω’)
どれだけ仕様を説明しても、ジョイは結局、自分の城の盾兵を追い出したいがために、盾兵メインで援軍送りあおうね~って結論に至るので
この記事、意味があるのかと言われたら全然ないと思う(‘ω’)だから今まで書かなかった(‘ω’)
だが一つ言いたいことがあった。ジョイで弓は仕事しないと言われがちだが
ジョイで弓は仕事しないのではない、盾槍に仕事奪われて、仕事がないだけなのだ
盾はジョイで一番最初に活躍するが、火力と数により倒せる敵の数には限界が訪れる。盾の火力は決して高くはない。
カンストした盾兵のキルから溢れたジョイが槍に回ってくるような挙動に見える。
表面上、同じ撃破率100%でも盾だけがキルしている状態は余裕、槍がちょっとキルし始めた状態はまだ余裕、槍が超大量にキルし始めた、そろそろヤヴァイという見方ができる。(全体の駐屯比率によって変動はある)
まだ余裕あるはずなのに槍がたまにちょろっとキルしてるのは槍兵のスキル奇襲や一部の英雄のスキルによるもの(次回の記事で詳細書く予定)で、大量に槍がキルしてない限りは火力に問題ない。
1行軍しか援軍を入れられないような弱いサブの防衛は、ただのいつものジョイをスリリングなものにしてくれます。限られた兵士枠で戦うのは、強敵との戦闘になり、自分の援軍だけで占領するので比率など試し放題です。
盾兵100%より、槍や弓に構成した方が撃破率は良かったと記憶はしてますが、試したのがだいぶ前だしスクショもない、撃破率がいいとわかっていても、自分の城の盾を追い出すために盾入れるので結局盾入れる(‘ω’)
各領主の城に関しては、比率は諦めモード(‘ω’)盾ぇ・・・
もし弱いサブを持っていたら、1行軍で盾オンリーと槍オンリーと弓オンリーで19フェーズの生き残る割合変化チェックしてみてね(*’▽’)弱くなくても、検証したいから誰も援軍入れないで~ってって言ってやってもいいと思うけど、それでも途中からいつの間にか入ってたりするんですよね(/ω\)
サブは移民させてないから今の私には調べにくいのですよ(‘ω’)
あと難易度変わったりすると比較しにくいし、1回の開催で2回しか調べられないから、次のイベントになると英雄やら領主装備も変わるし、何より忘れるし、そもそもジョイそこまでどうでもいい私にとって、もういいかぁとなる(‘ω’)
じゃあなんでそこまで調べたんだって?同盟のため?かな?(‘ω’)
さて、話は変わって、問題は本部20です。この駐屯の比率は何が適切かという問題。
これはひとまず、バフと難易度設定によるんです。バフ主が存分に強くて盾が存在していたら、盾しか仕事しない。
しかし、盾だけで捌ききれないってなると急に槍が伸びる。この予測はバフ主固定していないと難しい。というか固定してても難しい(;´・ω・)
自分がバフ主だと思って、火力不足だろうから槍が仕事すると思って槍入れたのに、強いバフ主入ってくれて、バフ余裕すぎて槍キルゼロだった、みたいなことになる。(本部当番制だったのにメンバーの把握きっちりできてなかった(;´・ω・))
自分がジョイの管理しているとすれば、20は全員槍オンリーにすると思います。
直近で試せてないので、本部槍オンリーにしたら撃破率下がったらごめんね(;´・ω・)
盾は決して火力高くない(と私は思っている)ので、盾100%にしていると難易度を上げていった時に倒しきれないタイミングって出てくると思うのです。槍なら火力だしてくれると思います。
槍しか居なければ、本部駐屯でのポイントの分配は出征数と兵士の質だけで綺麗に並ぶはず。
けど、ちょっとでもここに盾が混じれば、そこだけガッツリキル持っていくので管理が面倒ではある(/ω\)
比率はこうよ~って言ってても絶対誰かはやらかすし、ゲームにそこまでキッチリしたこと求めるのもなぁと思ったりもするんですよねぇ(‘ω’)
砦やSvSならともかく、ジョイに対して、比率間違えてるから返したよ!なんてやりたくないよ(‘ω’)
そんな感じなので私は、○○さんいるなら盾オンリーでよさそうだけど、槍動いてるか見るためにちょろっとだけ槍入れとこ、ぐらいの盾9:槍1ぐらいで送ることが多いです(‘ω’)
これぐらいなら、槍が無駄になっても大きな影響ないし(‘ω’)
要約だけのつもりが、結局言いたいことは全部言った気がしてきたな(*’▽’)
でもまぁ。せっかくExcelに難易度20のジョイのデータ入力したので( ^ω^)・・・
見る価値大してない、ただ長いだけのジョイの記事、まだ続きます(/・ω・)/